Il fut un temps, pas si lointain, où passer la journée à regarder des chaînes de télévision musicales était courant. Entre MCM, ses dérivés et l’américain MTV, enfants, ados et jeunes adultes zappaient souvent afin de trouver leur tube du moment. Au fil des décennies, plusieurs esthétiques se sont retrouvées dans la direction artistique des innombrables clips diffusés sur les chaînes de télé.
Mais parmi toutes ces directions artistiques, une seule a réussi à surprendre le public et à évoluer : celle des jeux vidéo. Si les premiers essais sont minimes, timides, dans les années 1990, il est indéniable qu’aujourd’hui, en 2026, le jeu vidéo s’est incorporé de manière presque organique aux clips musicaux, désormais grandement regardés sur les réseaux sociaux plutôt qu’à la télévision. Aujourd’hui, lançons-nous dans une rétrospective à la fois musicale et vidéoludique.
Les années 1990 : le jeu vidéo comme inspiration visuelle
Dès 1997, la reine du hip-hop Missy Elliott et Da Brat brouillent les frontières entre hip-hop et culture vidéoludique. Dans Sock It 2 Me, on ne met pas en avant des quartiers de la West Coast ni du bling-bling. En revanche, on se projette dans un environnement futuriste avec des combinaisons qui évoquent sans faute Mega Man, la saga culte du développeur japonais Capcom. Le clip, réalisé par Hype Williams, utilise des décors aux couleurs saturées, des effets numériques rudimentaires et des costumes qui semblent tout droit sortis d’un jeu de plates-formes. Sans jamais revendiquer officiellement cette inspiration, le clip est souvent cité comme l’un des premiers exemples marquants de l’esthétique vidéoludique dans un clip musical. Mais à cette époque, le jeu vidéo reste une inspiration visuelle, il n’est pas le matériau principal du clip.
D’autres artistes emboîtent le pas, comme les Beastie Boys avec Intergalactic (1998) où des robots géants inspirés des jeux de combat japonais s’affrontent dans une ville en ruines, ou encore le groupe de rock alternatif The Smashing Pumpkins qui, dans Ava Adore, utilise des images générées par ordinateur rappelant les premiers jeux en 3D. Cependant, ces clips restent des exceptions : le jeu vidéo n’est encore qu’une référence de niche, un clin d’œil pour les initiés.
Les années 2000 : les Red Hot, premiers sur le jeu vidéo en 3D
Il faudra attendre l’an 2000 pour qu’un clip musical utilise un jeu vidéo comme appui visuel. Et derrière cette innovation esthétique, difficile de ne pas mentionner la vidéo qui a marqué les enfants et adolescents de cette époque : on parle évidemment du morceau Californication des Red Hot Chili Peppers. Petite précision : le tube est bien sorti en 1999 mais le clip est diffusé à partir de 2000.
Dès le début de la vidéo, le spectateur est accueilli par un écran de chargement (Now Loading) typique des jeux. S’ensuit une représentation en 3D vue du ciel de l’État de Californie ainsi qu’une modélisation des membres du groupe qui se retrouvent dans plusieurs univers virtuels (grande ville, piste de ski, milieux aquatiques, forêt, etc.). Les graphismes, volontairement simplistes et anguleux, rappellent ceux des jeux PlayStation de l’époque, comme Tomb Raider ou Crash Bandicoot. Même si les cinématiques sont entrecoupées de captations en prises de vues réelles, il s’agit historiquement du premier clip musical à utiliser les codes du jeu vidéo comme esthétique principale via la création d’un faux titre vidéoludique.
Cette approche influencera toute une génération de réalisateurs. En 2001, le clip Weapon of Choice de Fatboy Slim, réalisé par Spike Jonze, met en scène Christopher Walken dans un hall d’hôtel où les mouvements sont chorégraphiés comme dans un jeu de plateforme. La même année, le groupe Gorillaz – qui est lui-même un projet virtuel – sort Clint Eastwood et brouille encore plus la frontière entre animation, jeu vidéo et musique. Les membres du groupe sont des personnages de dessin animé, mais leur clip adopte une esthétique qui rappelle les jeux d’action en 2D.
Au milieu des années 2000, la démocratisation des logiciels de modélisation 3D et des moteurs de jeu permet à des artistes comme The Black Eyed Peas (dans My Humps) ou Kylie Minogue (dans Can’t Get You Out of My Head) d’intégrer des éléments vidéoludiques de manière plus systématique. Mais c’est surtout dans la décennie suivante que le jeu vidéo devient un véritable outil de narration.
Les années 2010 : on surfe (déjà) sur la vague du retrogaming
Après avoir inspiré les décors et les costumes des clips des années 1990, le jeu vidéo devient, dans les années 2010, un véritable outil de narration. Avec le clip DVP, sorti en 2016, le groupe canadien de punk rock PUP se sert de cette logique en intégrant les paroles de la chanson au cœur de séquences issues de jeux cultes.
Au fil des trois minutes, les textes de la chanson apparaissent dans des séquences extraites de titres cultes comme Mega Man, Contra, Street Fighter II, Pokémon, Mortal Kombat, Battletoads ou encore NBA Jam. Le résultat est un véritable marathon de références qui récompense les joueurs les plus attentifs. D’autant plus que pour certains jeux familiaux comme Pokémon, voir des PNJ (personnages non joueurs) sortir complètement de leur rôle avec des paroles trash est un détournement assez insolite. L’originalité du clip ? Il ne se contente pas d’adopter une esthétique pixélisée. Le jeu vidéo sert à sa narration : les niveaux, les interfaces, les dialogues et les animations deviennent le support des paroles.
Cette tendance s’accentue avec l’essor du retrogaming et de la nostalgie des années 1980-1990. En 2013, le clip Take Me Out de Franz Ferdinand utilise des graphismes 8 bits pour raconter l’histoire d’un jeu de tir à la première personne. En 2018, le DJ et producteur Madeon sort All My Friends, un clip entièrement réalisé en pixel art, où chaque plan évoque un jeu vidéo différent, de The Legend of Zelda à Super Mario. Les artistes exploitent la capacité du jeu vidéo à créer des mondes immersifs et à raconter des histoires de manière non linéaire.
Parallèlement, des jeux vidéo comme Minecraft deviennent des plateformes de création de clips. En 2014, le groupe de rock indépendant The Strokes a collaboré avec des joueurs pour reconstruire leur clip Under Cover of Darkness dans l’univers cubique du jeu. De même, des artistes comme DJ Snake ou Major Lazer ont utilisé des séquences de Fortnite ou Grand Theft Auto pour leurs vidéos, brouillant encore la frontière entre jeu et clip.
Les années 2020 : le clip musical comme outil de communication et de création
En une trentaine d’années, le jeu vidéo est passé du statut de curiosité technologique à un véritable outil de création et de communication pour les artistes. Si à une époque le jeu servait à nourrir une esthétique pour un clip musical, aujourd’hui, les rapports de force se sont inversés : de plus en plus de chanteurs et de groupes n’hésitent pas à performer et réaliser des clips musicaux pour des jeux vidéo.
Et c’est ce que fait Lil Nas X en 2022 quand il interprète Star Walkin' pour le MOBA League of Legends à l’occasion des championnats du monde. Dans le clip, le jeu ne sert plus seulement d’inspiration esthétique, il devient l’univers même du clip. Avec Star Walkin', hymne officiel du championnat du monde de League of Legends, le rappeur évolue dans un monde hybride mêlant réalité (le chanteur et les joueurs professionnels d’esport) et fiction vidéoludique (le jeu vidéo lui-même). Les personnages du jeu apparaissent aux côtés du chanteur, les arènes deviennent des décors réels, et les compétences des champions se matérialisent en effets spéciaux. Ce clip n’est pas seulement une publicité pour le jeu ; il s’intègre dans la narration de l’événement esportif.
Ce phénomène s’est multiplié ces dernières années. En 2020, le groupe de K-pop BTS a collaboré avec le jeu PUBG Mobile pour un clip interactif où les fans pouvaient contrôler les danseurs. En 2021, la chanteuse Rina Sawayama a sorti Lucid, un clip tourné entièrement dans Fortnite en utilisant le mode créatif du jeu. L’année suivante, le rappeur Travis Scott a donné un concert virtuel dans Fortnite qui a attiré plus de 12 millions de joueurs, transformant le clip en expérience interactive en direct. Ces événements montrent que la frontière entre clip musical, jeu vidéo et performance live est de plus en plus poreuse.
D’autres artistes exploitent les technologies de capture de mouvement et les moteurs de jeu en temps réel pour créer des clips qu’il est impossible de distinguer d’un véritable jeu. En 2023, le groupe de metal Bring Me the Horizon a sorti LosT, un clip réalisé avec le moteur Unreal Engine 5, où les membres du groupe apparaissent sous forme d’avatars hyperréalistes évoluant dans un monde post-apocalyptique. Les fans peuvent même télécharger le niveau et jouer dedans. Cette approche ouvre la voie à une nouvelle forme de narration musicale où l’auditeur devient joueur.
En trente ans, les artistes ont appris à ne plus seulement regarder le jeu vidéo comme une référence nostalgique, mais comme un terrain d’expérimentation. Les consoles d’hier sont devenues des univers créatifs, les avatars des personnages de scène et les mondes numériques de nouveaux espaces de narration. Demain, la frontière entre clip, jeu et expérience interactive pourrait encore s’effacer davantage. Mais une chose est sûre : après avoir inspiré les musiciens, le jeu vidéo est désormais devenu l’un de leurs outils d’expression les plus puissants.
De l’animation pixelisée des années 1990 aux concerts immersifs dans les jeux en ligne, le mariage entre musique et jeu vidéo continue d’évoluer. Les artistes puisent dans l’imaginaire vidéoludique pour renouveler leur langage visuel, tandis que les développeurs de jeux intègrent des artistes pour enrichir leurs mondes virtuels. Cette symbiose créative promet encore de belles surprises pour les années à venir, où chaque nouveau clip pourrait bien devenir une porte d’entrée vers un jeu jouable.
Source: RTBF News